XII: The Hanged Man

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【歴史】公開βテスト

ネトゲに慣れている人ならわかると思いますが、大抵のゲーム、一番最初は「公開βテスト状態」です。

Lord of Knightsも、W1の1ゲーム目とか、まさに公開βテスト状態。いやー、いっぱいテストしたなー(棒読み)。

修正内容の数々

クソゲーがどんどん修正されていく様子を見るのもネトゲの醍醐味。

ということで、ブログに書き残しとく。

もうすぐW1、W2の1ゲーム目も終わることだし

使い魔生産

W1、ある日突然、使い魔生産に必要なマナの量が3倍くらいになりました(その後、再修正が入って、元の2倍程度に落ち着く)。

この調整より前にランク7~9の土地を取れている人と、取れていない人の間の格差がひどい。ゴールド生産力数千の差が付きますしねぇ。

まあもっとも、1ゲーム終わりかけとなった今となっては、この修正は必要なものだったんだなぁとも思ったり。W1、5月以降やることまったくねぇ!

(元々の予定では)6月初旬まで(W2との統合の兼ね合いで1か月延長、7月初旬まで)ゲームが続くのに、5月初旬にはもうやることがなくなる始末。W1は生産力高すぎて、ゲーム進むのが早い。

冥王軍砦の数

「後半やることない」の反省だとは思うんですが、冥王軍砦の数、W2以降はかなり増えてます。

W1は40マスに1個くらいの密度(マップが1000×1000なので、400個くらいかな、たぶん)。W2以降は15~20マスに1個くらい。

冥王軍砦のNPCの強さ

これもたぶん、「後半やることない」の反省で、むちゃくちゃ強くなってる。

昔は、ランク5でも、使い魔9999の部隊を出せば1人で殲滅できたんですが。

今は、ランク4ですら、数名でかからないと落とせない(しかも、使い魔全滅させられる)。

マナ生産力高過ぎ

使い魔生産が調整されても、まだW1は生産力高過ぎだったわけですが。

W2になって、マナ生産力が半分くらいにされてるのを見たときは軽く絶望したものです。

今でこそ、クエストが充実しているからそれでも序盤やることがあるものの、当時はそれも少なく、序盤苦しすぎて何もできなかったり。 

これはこれで、逆に下方修正しすぎた感はありますねぇ。W2はゲーム進むの遅すぎて、ほんとに何もできてない。

使い魔全損

マナ生産力の高いW1は、何回死のうと何の痛手にもならない。極まってくると、1日に3万体の使い魔(=3カード=1部隊)作れるので。 

が、W2~5で、ミスってNPCに撃破されて、使い魔全損したりするとかなりやばい。1週間分くらいの作業が水の泡。

特に、序盤のクエスト頼みの時にこれをやらかすと、そのゲーム丸ごと詰み状態に。

で、結局、入った調整は、通常の土地を攻めてNPCと戦って負けても、使い魔は半減で済むというもの。(ただし、冥王軍砦・城攻めはこの限りではなくて、使い魔全損します。)

圧勝!

昔は、戦闘に出した時点で、1ターン目から使い魔が必ず5%減る仕様でした。

これはつまり、育ててもない、使い魔もつけてないクズ部隊だけでいくらでも防衛できるということ。クズを9部隊重ねると使い魔を約4割削れるので、その後に本気部隊を重ねれば、相手の半分程度の戦力で防衛できる。

で、結局、戦闘力に10倍以上の差があるときは「圧勝」ということで、使い魔一切減らないように変更。最低でも、基本値をカンスト近くまで育てるか、使い魔を1000体程度つけないと、相手の使い魔を削れなくなりました。

名声たまり過ぎ

昔は、冥王軍砦の制圧時、同盟員全員に無条件で名声+1が入ってました。上位同盟にいるだけで、何もしていなくてももりもりと名声がたまるたまる。

今は、貢献した人(門番の体力を3%削るか、耐久力の3%を削るか、砦から2マス以内の土地を取っているか)にだけ名声が入るように修正。

これもひどかったのはタイミング。W1はあらかた砦が絶滅してた状態なので問題なかったものの、W2は「ある1つの同盟だけが砦を10個落としてる。残りはせいぜい1個。大半の同盟は0。」という状態の時でした。つまり、1位同盟だけが名声+10。やばい。

あと、女神像の効果もW2以降、修正が入っています(W1はLv1につき0.25%。W2~5は0.15%)。

W1はほんとインフレ状態。名声、最終的に600弱まで増えました(W2は240くらい)。ランク8・9の土地を30個くらいレベル10にできる計算(全部ランク8だとしても、合計で36000の生産力)。当然、ランク8・9の土地はそんなに数多くないので、上位プレイヤーが独占してて、すさまじい格差社会になってます。

高ランクの土地がおいしすぎ

高ランクの土地の独占状態を、輪をかけてひどい状態にしてるのが、土地のおいしさ。

金土地をレベル10まで上げたとして、W1は

  • ランク6: ゴールド 400、マナ200
  • ランク8: ゴールド 1200
  • ランク9: ゴールド 1600

W2~5は

  • ランク6: ゴールド 400、マナ 100
  • ランク8: ゴールド 600
  • ランク9: ゴールド 1000

ということで、ランク6と8の差が縮まったので、一部の廃人以外の人にもだいぶやさしくなりました。

スキル

元々、ゲインはゴミスキル、アップはチートスキルだったという話はこないだ話した通り。

ゲインに関しては、破壊系(クラッシュ、ブレイク、スクラップ、デストロイ)のゲイン、フォースもゴミでした。攻撃系にも増して、一番のゴミスキル(攻撃力は、基本値30倍、補正値300倍なので、まだまし。破壊力は基本値2倍、補正値300倍。基本値ベースで倍率かかっても役に立たない)。

まあ、ちゃんと修正入って、まともなスキルになりました(補正値に対する倍率に変更)。

カード合成での移動力成長率

昔は一瞬で移動力がカンストしてました。大体、合成回数50回も行けばカンスト(SP消費700程度で行ける)。

ある時突然、100回くらい(SP換算すると3000程度。4倍以上)合成しないとカンストしなくなるという修正が入る。

それまでに移動用のカードを育ててた人と、そうでない人の格差は相当ひどい。冥王軍の砦の取り合いになったとき、移動力がまんまものを言いますから。

合成コスト

カードの合成で必要になるSPの量もだいぶ変わりました。

W1は

  • 1~39枚まで: 10
  • 40~49枚まで: 20
  • 50~59枚まで: 30
  • 60~69枚まで: 40
  • 70~79枚まで: 50
  • 80~89枚まで: 60
  • 90~99枚まで: 70
  • 100枚以上: 80

W2~5は

  • 1~49枚まで: 10
  • 50~59枚まで: 20
  • 60~69枚まで: 30
  • 70~79枚まで: 40
  • 80~89枚まで: 50
  • 90~99枚まで: 60
  • 100枚以上: 70

となっています。

例えばの話、SRとかURのカードのパラメーターをCカードだけを餌にしてカンストさせるためには、250回以上の合成が必要になります。250回合成するのに必要なSPを計算すると…

  • W1: 14390
  • W2~W5: 12390

という感じ。2000くらいの差。冥王軍砦レベル1が2個分くらいの差。

その他

その他、細かいところでは

  • コスト5のカードが微妙に(戦闘力10くらい)強くなった
  • MPの基本値の上限が、初期値の5倍までだったのが、10倍に増えた
  • 攻撃スキルのMP消費量が増えた

などという修正もあり。